魔王14歳の抱き枕

2006 | 11 | 12 |
2007 | 01 | 02 | 06 |

2006-11-19

まっまぶしいっ 21:27

WEB論壇の偉い人であるらしいK_NATSUBAさんから言及いただきました。ていうかゲームのシナリオライターされてるらしく。ぎゃーすごい。ほ、ほんもののクリエーター……まっまぶしいっ。

今回の話とは関係ありませんけれど、どうやら17ヶ月前に一度言及していただいてたようでした。「小説からギャルゲー」というのはあれです、小説ばっかり読んでた私がはじめてギャルゲーやったら違和感覚えました、みたいな話だったかと思います。(ちょう遅レス17ヵ月越し)


ええと、本題はこちらです。とはいえcrow_henmiさんが

こちらで隅々まで解説してくださってるので、今さら私が出しゃばって言うこともあまりないんですけど。

まずcrow_henmiさんも仰ってますけど

何年かに渡って雑誌だのなんだのを参考に新作を追いかけていれば年代も先後関係もそんなには間違えないと思います。

商業の美少女ゲームを二本したプレイしたことのない部外者の私には美少女ゲームレイヤーの実情がよく分かりませんけれど、「何年かに渡って雑誌だのなんだのを参考に新作を追いかけ」るような人をアベレージというのかな、と思ったりはします。まあ思う思わないの話なのでこれ以上突っ込めない話題ですけど、私はせいぜいプレイ経験10本未満の人を想定してました。

それと

なんらかの史観が既に絡んでいるはずなんじゃないでしょうか。

人に薦められてやってみるとか、話題になってるから手に取るとか、そういう振る舞いに及んだとき、人は既に社会に取り込まれています。

ここは誤解があったでしょうか。個人の認識は歴史と無関係で独立なものだ、なんてことは私も思ってません。

史観は当然個人の意識に絡んできますし、人は社会に影響を受けます。(私だって、人から聞いた評判を頼りにひぐらしシンフォニック=レインを手に取ったので。大槻ケンヂさんのファンとしては是非とも件の毒電波ゲームをやってみたいっ、とか)

ただし実際の歴史と個人の頭の中にある認識が完全に一致しているわけじゃありませんから、「個人」を語る場合に最終的に見るべきところは「個人の認識」の方ですよ、という話でした。そこに至る過程で実際の歴史を照らし合わせてみるのは有効だと思いますし、マクロな視点で「歴史」自体を見ることにも意味はあるでしょう。そもそも「歴史」を考えるというのがこのグループの主旨なわけですから。


ずびばぜんでぢだ 19:58

前フリがあまりにもあんまりなのでこんなの書いちゃっていいのかとびくびくしつつ結局書いてしまったバカ美少女ゲーム年代記が、大手のニュースサイトに載った挙句WEB論壇の怖い人から言及が来たりしてえらいことになってしまいました。歴戦の美少女ゲームレイヤーが名を連ねているこのグループですから、紛れもない初心者である私の記事を見に来るのはグループの日記を全てチェックしているような少数の人だけだろうと思っていたんですけれど、それがまさかこんな。リファラにkarzuとか~katoyuuとか並んでるの見たときは思わず豆腐吹きました。

「年代記を作ろうぜ」という主旨のグループで、仮にもメンバーの一人である私がああいった無知な記事を衆目に晒してしまっては、グループ全体の評判を下げることにも繋がりかねません。次からもう少し考えて書きます。ずびばぜんでぢだ。

crow_henmicrow_henmi2006/11/19 20:05いや、ぼくの本家でも書きましたが逆説的に面白い試みだったと思いますよ。なんか思いついたらまたやってください。とか。

ErlkonigErlkonig2006/11/19 23:10なんかもうグループでここだけ浮きまくってるのでどうしたものかと思いますけれど、他にやりようもないのでほどほどにやっていきます

genesisgenesis2006/11/20 22:15そんな,連帯感とか統一感を要求するようなグループじゃないんで。というか,整理しきれていない段階の思考を垂れ流して波及しまくっている点にかけては,私の方が上だし……

crow_henmicrow_henmi2006/11/21 05:57そういや「WHITE ALBUM」のシナリオライターの原田宇陀児氏が、大槻ケンヂ「新興宗教オモイデ教」の外伝を書くという話が持ち上がっているようですね。オーケンblogで確認しました。「オモイデ教」は例の「雫」の元ネタで、原田氏は「雫」の熱狂的ファンであることからLeafに入った人なので、原田氏が「オモイデ教」の外伝を書くということに、ちょっとした面白さを感じます。できればハングらずにきちんと書いて欲しいなあと思います。

ErlkonigErlkonig2006/11/23 00:38>genesisさん
 うぐっぐ。まあでもやっぱり正面からの理屈は私には書きようがないので、門外人らしくヒネくれた記事をこそこそあげていくことにします。
>crow_henmiさん
 あれは楽しみですね。ゲームに比べて小説は比較的時間の自由が利くと思うので、ちゃんとしたものが出来上がることを期待

2006-11-16

バカ美少女ゲーム年代記 21:30

ライトノベル版バカ歴史年表の真似。

ルール

  • 自分の記憶だけを頼りに年表を作成する
  • GoogleAmazon等の利用は不可
  • 手元にある本も参照不可

上の年表はけっこう真面目に書きました。いえほんとに。

ほとんどのプレイヤーは、正確な歴史に沿って美少女ゲームをプレイしてきたわけではないと思います。そして、それは作り手にしても同様です。たとえば私は、去年になって『ひぐらしのなく頃に』→『AIR』→『ヒトナツの恋』→『シンフォニック=レイン』の順番でプレイしました。他は知りません。

正確な歴史を常に意識しているプレイヤー、なんてそうはいません。まあ私くらい無知な例は流石に極端ですけれど、アベレージなプレイヤーの頭の中にある年表も結構デタラメなものになっているはずです。プレイした順番≒影響を受けた順番なんてもっとバラバラでしょう。

ゲームを遊ぶのは常に個人です。ゲームをプレイした個々人の感想が集まって全体の流れを作るわけですけれど、常にその逆が成り立つかは疑問です。それぞれのプレイヤーは、「美少女ゲームの歴史」そのものではなく「自分の頭の中にある美少女ゲームの歴史像」に影響されているのです。

一方、ゲームを作るのは集団作業です。とはいえ、これも核の部分に携わるのは数人からせいぜい十数人程度でしょう。やはり個人の集まりであることを忘れていはいけません。

つまりマクロとミクロの関係です。マクロとミクロの間には因果関係相関関係がありますけれど、"同じもの"ではありません。評論やマーケット論を見ていると、ときどきここのところが見落とされてるなと思うことがあります。俯瞰した視点から見ると「流れ」のようなものが見えるかもしれませんが、それが「点滅しているだけの電光掲示板のランプ」でないとは限らないのです。

たとえば『ひぐらしのなく頃に』の作者の意図を「推理小説の歴史」の視点から語ろうとしたら、とんでもない誤謬に陥ることでしょう。美少女ゲームに関する議論でも、同様のことがないとは限りません。

美少女ゲームというジャンルの流れ」というマクロな対象を語る上で、年代記というマクロな視点は有効です。ただし、個々の作品というミクロな対象に焦点を当てる場合には、「その人にとっての歴史」というミクロな視点こそがより重要になると思います。この辺を混同するとちょっと良くないことになっちゃうかもなー、みたいなことをcrow_henmiさんのhttp://rosebud.g.hatena.ne.jp/crow_henmi/20061116/1163664869とか見てて思いました。

crow_henmicrow_henmi2006/11/17 02:14これは面白いです。ちょっと真似したくなりました。

ErlkonigErlkonig2006/11/18 00:10答合わせをするのが怖すぎます……

nanashinanashi2006/11/18 13:47White AlbumはLeafに訂正よろ

nanashi2nanashi22006/11/18 14:40記憶を頼りにした年表なんで訂正する必要はないかと。

名無し名無し2006/11/18 16:35ONEとかはタクティクスやね

mmmmmm2006/11/18 17:19『ぐるぐる使い』大槻ケンヂは『新興宗教オモイデ教』だね。
オモイデ教には毒電波が登場する。くるぐるは毒電波出て来ない。

crow_henmicrow_henmi2006/11/18 20:26バカ史観に真面目に突っ込みを入れる人が多すぎますw

natu3kannatu3kan2006/11/18 21:16ネタにマジレスすると「ぐるぐる使い」の元ネタはhttp://www.tinami.com/x/interview/04/page1.htmlですね。

polppolp2006/11/18 22:45Wikipediaによると同級生(DOS/X68k/TOWNS版)の発売日は1992年12月17日、PCE版は1995年11月23日、SS版は1996年8月9日、Windows版は1999年8月27日のようですね

debdeb2006/11/19 00:48YU-NO、瑠璃色の雪、ラブエスカレーターがない...

ErlkonigErlkonig2006/11/19 20:05あうあうあ。ご指摘ありがとうございます。主旨が主旨なので記事自体は修正せずこのままにしておきます。

>YU-NO、瑠璃色の雪、ラブエスカレーターがない...
あー。もともと、美少女ゲームと全然縁のない私が無理矢理年表書いたらどうなるかというアレだったので、「何でこれが入ってないんだ」というような重要なのが色々抜けてるかと思います。『YU-NO』という作品は、かろうじて聞き覚えだけはあります……

two_hourstwo_hours2006/11/22 20:23勉強になりますた!ありがとうございます。(ささいなことですが大槻氏の著作は『くるぐる使い』では?)

two_hourstwo_hours2006/11/22 20:37て、すいません。趣旨を理解してませんでした。おもしろかったです。ごめんなさい。

ErlkonigErlkonig2006/11/23 15:49ああっ「ぐるぐる使い」突っ込まれまくり。えーと、やっぱり間違えて覚えておくのは良くないと思うので、指摘してもらうのはありがたいです

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2006-11-10

表現をスポイルするかもしれないセーブ機能・スキップ機能 00:33

に関連するような関連しないような、プレイする順番についての話。

えーと、一年前に美少女ゲームの初体験として『AIR』をプレイしたときの話なんですけどね。二周目以降も、スキップ機能を使うのが嫌だったんですよ。物語は最初から最後まで連続している「ひと繋がりのもの」であるはずですから、ルートの分岐地点のセーブデータを残しておいて途中から再開、というのが受け入れられなかったわけです。

まあ、こういう理想主義的なプレイの仕方は、二回連続でバスエンドに突っ込んで、三回目の「ラーメンセット」を聞いたあたりで諦めました。このやり方では、時間と根気がいくらあっても足りないのだと学習しました。

序盤の日常シーンをスキップするくらいなら何のことはないでしょう。けれど、終盤の重要なシーンをスキップで飛ばしてしまったりすると、場合によっては物語表現の損失になってしまうのでは、という気もします。

たとえば、エンディング直前にバッドエンドとグッドエンド分岐の選択肢がある場合。スキップを最大限に活用するなら、バッドエンドを見た直後にグッドエンドを見る、またはグッドエンドを見た直後にバッドエンドを見る、という流れになるわけです。

これ、プレイヤーにとって興醒めになりはしませんか? バッドエンド直後に選択肢ひとつ違いのグッドエンドを見せられて、それを「取って付けたようだ」と感じはしないでしょうか。逆に、幸せなグッドエンド直後に血みどろ全滅バッドエンドを見せられて、グッドエンドの幸福感まで台無しになってしまうということもありえるのではと思います。*1

もしもバッドエンド→グッドエンドという順番で進まずに、一度最初に戻って一から「ひと繋がりのもの」としてプレイてグッドエンドに到達したなら、こういったスポイルは発生しないでしょう。お話をブツ切りにしてバラバラにプレイできることの弊害だと思います。

これは「それぞれのルートはパラレルなものだと解釈するのが正しく、ルートごとを比較してどうこう言うべきではない」という評論的解釈の問題ではありません。実際にプレイしたときに、実際にそういう「感覚」を抱いてしまって「感動」がスポイルされる、という「表現」の問題です。字体が読みにくくて話に集中できなかったからいまいち楽しめなかった、というような問題と同じです。

慣れたプレイヤーなら、片方のエンディングを見た後しばらく間を置いて余韻を大事にするとか、本来の分岐点より前のところから再開するなどの工夫が出来るかもしれません。でもこの辺は、作り手の側でも対策を用意していい問題かなとも思いました。

*1:『シンフォニック=レイン』で実際にそのような経験をしました。

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2006-11-07

絵と文章と音楽の乖離 23:11

http://rosebud.g.hatena.ne.jp/natu3kan/20061109/1162904182

もしかしたら、音楽とイラストと演出は同時に理解できないのかもしれない。

サウンドノベルに慣れてない人の意見として。なんかもう既に日記みたいになってますけど、えーと。

最近プレイした『シンフォニック=レイン』で、文章を読んでるといつの間にかキャラクターの立ち絵の表情が変化していた、といったことを経験しました。画面上部にイラストが描かれていて、画面下部にテキストウィンドウが開いているため、上を見てると下を見れない、下を見てると上が見れない、というのがあったんだと思います。視覚同士の競合ですね。

逆にひぐらしでは、こういった不具合を感じたことはありません。ひぐらしの場合は画面全体に絵と文章が重なって表示されるタイプなので、何か変化があればすぐそちらに意識を向けることが出来るからでしょう。

まあ『シンフォニック=レイン』の場合も、不都合を感じたのは最初だけでしばらくすると違和感を持たずにプレイできるようになりました。慣れれば解消できる程度の乖離だったのだと思います。画面が上下に分かれてるのは『AIR』もですけれど、こっちでも同じ不具合を感じたかどうかは忘れました。

いずれのゲームにしても、イラストに変化があるときは一瞬テキストが止まる、という配慮がされています。これらは人の使いやすさを優先した人間工学的なデザインであって、表現に関するある種の思想が織り込まれているとは思えませんけれど、この辺を突き詰めていくと表現の手段として応用できるかもしれません。(わざと絵とテキストを同時に動かして「認識しにくく」する演出とか)

あと『シンフォニック=レイン』で、歌詞のある歌をBGMとしてテキストを読まなきゃならないシーンがあったんですけれど、やっぱり文章にそれまで通り集中できなくなりましたね。歌詞とテキストウィンドウ、別々の二つの言葉が同時に流れてくるという状況はロマンチックですけれど、人間の頭の方で処理しきれないという問題があったと思います。

でもこの例は「歌詞」と「テキストウィンドウ」の言葉同士が競合した結果で、音楽と言葉が競合したわけではないようにも思えます。ひとつ前のイラストの例は、視覚同士の競合でした。例が少ないのでアレですけれど、「同じもの同士は競合しやすい」傾向が言えるような気がします。(当たり前といえば当たり前ですけど)

natu3kannatu3kan2006/11/07 23:46なんというか、自分としては
http://psychnote.blog11.fc2.com/blog-entry-126.html
あたりを念頭に入れて喋ってたので、同時に理解できないというのはオーバーな言い方だったかもしれないですね。
何か変化があればすぐそちらに意識を向けることが出来るのではなく、むしろ『変化した時にしか目を向けてない』もっと言えば、『絵ではなく変化したという事実しか見ていない』みたいな感じ。
一つの情報だけなら100%意識を集中できるのだけれど、二つ重ねられると両方を80%とか50%でしか理解できないというか、ぼやけるっていうのかな。ひぐらしの絵がヘタクソ(って言い方は失礼か)でよかったのはテキストのお陰でイラストの視認性が落ちていて、視認性がおちた状態だと写実的よりもデフォルメされた抽象的な絵のほうが頭に入りやすいとかそういう理由はありそうです。
写実的だと特徴がなさすぎるので、情報がそぎ落とされるとのっぺりしてボンヤリとしか印象に残らない。
月姫のさっぱりした塗りとテキストの親和性みたいな。個人的にはどうもFateとか歌月十夜みたいな、てかてか光って塗りのきれいなエロシーンは色の情報が多すぎて邪魔臭いと思えてしまう。いや、単に写実的な塗りが嫌い派なだけなのかもしれませんが。

ErlkonigErlkonig2006/11/08 01:52そうですね。同時にはひとつしか見れていないと思います。BGMとテキストなら同時に認識することが比較的容易で、それは受け止めるところが別腹だからかなと。

 ひぐらしのイラストは、むしろ視認性が高いと思います。幼児の描いた絵の中に凄く怖いものがあるように、あの原色的で稚拙なイラストはプレイヤーにかなりどぎつい印象を与えているかと思われます。特に有名な「嘘だッ」のシーンなんかは、あの稚拙な絵でなければあそこまでのインパクトはなかったはずです。

NiiNii2012/12/09 01:04A liltte rationality lifts the quality of the debate here. Thanks for contributing!

nrwljaunrwljau2012/12/11 03:34ASyPE2 , [url=http://uyuzaewpzrjw.com/]uyuzaewpzrjw[/url], [link=http://hrcpslzofbje.com/]hrcpslzofbje[/link], http://mkaeyynywzhy.com/

wutmadhtcwutmadhtc2012/12/13 04:227fBJqj , [url=http://gvacvhdkxttt.com/]gvacvhdkxttt[/url], [link=http://agohriosyito.com/]agohriosyito[/link], http://urhygybllile.com/

2006-11-04

ごあいさつ 12:58

こんにちは。幸福な電波id:Erlkonig魔王14歳です。

ぶっちゃけ美少女ゲームのことはよく知りません。私がプレイしたことのある作品の中でこの範疇に含まれると思われるものは、『AIR』『シンフォニック=レイン』『ひぐらしのなく頃に』の三作のみ*1です。評論という分野も実はピンと来なくて、「程度問題じゃん」「人それぞれでしょ」「作者はそんなこと考えてなかったと思うよ」みたいな危うさ感じてしまうことが多いです。

というわけでかなり場違いな所にいる気がしますけど、そういう立場からの意見が役に立つこともあるかもしれないと考えて参加させていただきました。「読むこと」「作ること」はそれなりに好きなので、その視点から「感想」を言ってくつもりです。

普段書いてる日記の方を見てもらえれば分かるとおり、難しい言葉はよく分かりません。テクニカルタームとか絶望的です。そういうのなしで語れることを語っていければと思います。よろしくお願いします。

*1フリーゲームまで含めると『ヒトナツの恋』も。同人の短い801ゲームも含めていいならもう一本二本増えますが、まあその程度です。

genesisgenesis2006/11/05 00:47どうぞよろしくお願いいたします~

DidiDidi2013/06/22 02:11Wonderful extlanapion of facts available here.

FrancoFranco2013/06/23 14:59That kind of thkinnig shows you're on top of your game