魔王14歳の抱き枕

2006 | 11 | 12 |
2007 | 01 | 02 | 06 |

2007-01-30

ちょっと思い出したので 19:50

まったくぜんぜん関係ないんですけど、cogniさんとこのコメント欄見てて、そういえば一年くらい前にひぐらし関連で何かいろいろ言ったなあーというのを思い出しました。

当時は話し合いのディスコミュニケーションっぷり(伝わらない・説明できない)にすごく頭を悩ませてました。実は議論なんて全然してなくて、「相手が何を言ってるか」の確認作業のためだけに大量のコメントを費やしてた気がするんですけど、あの一因は私の言葉選びが慎重さを欠いてたからなんだなーと振り返って思います。

たとえば当時の私は(今もそうなりがちなんですけど)、「推理」という言葉を不用意に使いすぎてましたね。「推理」という言葉は辞書的には

  • 既に分かっている手掛かりを元に、まだ分かっていない真相を推し量ること

というただそれだけの意味で、私もそのつもりで使ってました。でも世の中にはお約束というものがあって、たとえば推理小説というジャンル的お約束の中では

  • 既に分かっている手掛かりを元に、まだ分かっていない真相を推し量ること
  • ただし、その「真相」は「手掛かり」から論理的に導出できなければならない

という二行目の条件が追加されてしまうのです。ひぐらしに関してああだこうだ言っていた当時は、「推理」という言葉はむしろ後者の意味合いで使われてることが多かったです。だから、

  • A「ひぐらしは推理できるよ」(情報が足りないから「こっちの方が真相として可能性が高いだろう」という種の推測どまりで、真相が一意的に導けるわけじゃないけど)
  • B「いや、ひぐらしは推理できないよ」(真相が一意的に導けないから推理できない)

というような食い違いがよく起こっていたように思います。お話の根本のところが噛み合ってないので、話し合いどころじゃなかったのでした。ぎゃふん。

JohnJohn2012/04/22 03:10That's the best anwser of all time! JMHO

mbmjlmqslgumbmjlmqslgu2012/04/22 09:03Sgrv70 <a href="http://rroqnzalindq.com/">rroqnzalindq</a>

nskuxdmkmgnskuxdmkmg2012/04/23 05:06Ju0PMA , [url=http://yxkqzsppohrb.com/]yxkqzsppohrb[/url], [link=http://srfpimkvpnps.com/]srfpimkvpnps[/link], http://jnhqpvmthzkc.com/

qryyloqryylo2012/04/23 10:46YAgDZK <a href="http://xgcmzhyqfudz.com/">xgcmzhyqfudz</a>

qxtydmztfqxtydmztf2012/04/23 17:00pRD1R5 , [url=http://otacbmbifbkq.com/]otacbmbifbkq[/url], [link=http://roghplyoywli.com/]roghplyoywli[/link], http://irmcjgmmzpvw.com/

2006-12-18

「調教」される「批評家」たち 03:11

批評者の言葉が創作者から見て的外れになりがちなのは、ひとつには、その仮説を実証する機会がほとんどないからという理由が挙げられると思います。実際の人間を相手にしている創作という活動は"例外が多い"ということにかけてほとんどスポーツみたいなものです。よりよい創作を行うためには、実験によって常に理論を修正し、それが追いつかない複雑な部分は身体感覚でカバーするしかないわけです。

自分でものを作るという作業に携わらない以上、批評者は「作品を作る際の自分の感覚」と「作品を鑑賞した者の反応」を照らし合わせるということができません。批評者には、後者の"外から観察できる反応"しか知ることができないのです。言葉選びのセンスとか、テーマの有効な伝え方とか、もっとも鑑賞者の心を揺さぶる演出挿入のタイミングとか、そういったことを創作者はいちいち教えてくれませんしね。

仮説を実証して修正する機会が少ないと、仮説は仮説のままでどんどん膨らんでいくことになります。仮説を前提とした仮説の上にまた別の仮設を積み重ね、遂には仮説から成り立った巨大な体系が出来上がってしまうことすら考えられます。それはあるいは、批評者以外の人々が見ている地点とはまったく別の方向に伸びていってるかもしれません。

そういった体系は、内部ではちゃんと筋が通っているのです。ただ、体系の外部にも適応できるとは限りません。たとえば、中学生が習う物理では、物体は一律9.8m/s^2で落下していき、地面にぶつからない限り無限に加速し続けます。でも現実には、自由落下する物体は空気抵抗で一定以上の速度になりません。この「空気抵抗」という概念は、体系の内側だけでものを考えている限り決して気付くことができないのです。

ところが、そんな巨大な体系が出来る頃になると、批評者自身にも変化が現れます。つまり、その体系の中に身を浸しているうちに、「体系の理論に合致する」ことがそのまま「感動」に直結するようになるのです。「感動」を得るにはどうすればよいかを探るために「正しい理論」を追求していたのに、いつのまにか「自分の理論」に当てはまるものに「感動」してしまうカラダになっていたという価値観の逆転です。美少女ゲームの専門用語ではこういった現象を調教と呼ぶそうですけど本当ですか。わかりません><

ともかくそういうわけで、私は批評という行為に少し危険を感じることがあります。もちろん、それがどんな体系であっても、それで感動できたのなら、その人にとってその感動は本物です。ニセモノの感動なんてありはしません。作者の意図から外れた読み方を誤読と言うのなら、作者の意図を超えた批評者の分析なんてそもそも積極的に誤読しようとする意思に他ならないんですから。「お前の感じている感動は間違った感動だ、正しい感動の仕方は俺が知っている」みたいな理屈はないのです。

ただ、その体系が唯一ではない、その感動が他者一般に通じるものとは限らない、ということを自覚しておく必要はあるでしょう。そうでないと、「俺の理屈に合わないからこの作品はゴミ、こんなのに感動してるやつは馬鹿」とか本気で言い出す人が現れてしまうわけです。実際、プロであってもこの種の手合いは少なからずいます。(もちろん、実際に創作に携わっている人でも変にドグマスティックな理論に陥ってしまうことはあります。「中国人を出してはならない」とか)

たとえば私の場合、東浩紀さんとか誰とかの文章を読んでも「この人はこういうことを考えて本を読んでいるのかー、でも私の読み方には関係ないな」と思ってしまうことが多いです。WEBで見かける批評的な記事なんかでも、何書いてるか分からないのでほとんど読めません。というのは私の方こそが「一般的でない体系」に取り込まれてるだけなのかもしれないんですけれど、とにかく「体系が違うのかも」と感じることは頻繁にあります。

2006-11-19

まっまぶしいっ 21:27

WEB論壇の偉い人であるらしいK_NATSUBAさんから言及いただきました。ていうかゲームのシナリオライターされてるらしく。ぎゃーすごい。ほ、ほんもののクリエーター……まっまぶしいっ。

今回の話とは関係ありませんけれど、どうやら17ヶ月前に一度言及していただいてたようでした。「小説からギャルゲー」というのはあれです、小説ばっかり読んでた私がはじめてギャルゲーやったら違和感覚えました、みたいな話だったかと思います。(ちょう遅レス17ヵ月越し)


ええと、本題はこちらです。とはいえcrow_henmiさんが

こちらで隅々まで解説してくださってるので、今さら私が出しゃばって言うこともあまりないんですけど。

まずcrow_henmiさんも仰ってますけど

何年かに渡って雑誌だのなんだのを参考に新作を追いかけていれば年代も先後関係もそんなには間違えないと思います。

商業の美少女ゲームを二本したプレイしたことのない部外者の私には美少女ゲームレイヤーの実情がよく分かりませんけれど、「何年かに渡って雑誌だのなんだのを参考に新作を追いかけ」るような人をアベレージというのかな、と思ったりはします。まあ思う思わないの話なのでこれ以上突っ込めない話題ですけど、私はせいぜいプレイ経験10本未満の人を想定してました。

それと

なんらかの史観が既に絡んでいるはずなんじゃないでしょうか。

人に薦められてやってみるとか、話題になってるから手に取るとか、そういう振る舞いに及んだとき、人は既に社会に取り込まれています。

ここは誤解があったでしょうか。個人の認識は歴史と無関係で独立なものだ、なんてことは私も思ってません。

史観は当然個人の意識に絡んできますし、人は社会に影響を受けます。(私だって、人から聞いた評判を頼りにひぐらしシンフォニック=レインを手に取ったので。大槻ケンヂさんのファンとしては是非とも件の毒電波ゲームをやってみたいっ、とか)

ただし実際の歴史と個人の頭の中にある認識が完全に一致しているわけじゃありませんから、「個人」を語る場合に最終的に見るべきところは「個人の認識」の方ですよ、という話でした。そこに至る過程で実際の歴史を照らし合わせてみるのは有効だと思いますし、マクロな視点で「歴史」自体を見ることにも意味はあるでしょう。そもそも「歴史」を考えるというのがこのグループの主旨なわけですから。


ずびばぜんでぢだ 19:58

前フリがあまりにもあんまりなのでこんなの書いちゃっていいのかとびくびくしつつ結局書いてしまったバカ美少女ゲーム年代記が、大手のニュースサイトに載った挙句WEB論壇の怖い人から言及が来たりしてえらいことになってしまいました。歴戦の美少女ゲームレイヤーが名を連ねているこのグループですから、紛れもない初心者である私の記事を見に来るのはグループの日記を全てチェックしているような少数の人だけだろうと思っていたんですけれど、それがまさかこんな。リファラにkarzuとか~katoyuuとか並んでるの見たときは思わず豆腐吹きました。

「年代記を作ろうぜ」という主旨のグループで、仮にもメンバーの一人である私がああいった無知な記事を衆目に晒してしまっては、グループ全体の評判を下げることにも繋がりかねません。次からもう少し考えて書きます。ずびばぜんでぢだ。

crow_henmicrow_henmi2006/11/19 20:05いや、ぼくの本家でも書きましたが逆説的に面白い試みだったと思いますよ。なんか思いついたらまたやってください。とか。

ErlkonigErlkonig2006/11/19 23:10なんかもうグループでここだけ浮きまくってるのでどうしたものかと思いますけれど、他にやりようもないのでほどほどにやっていきます

genesisgenesis2006/11/20 22:15そんな,連帯感とか統一感を要求するようなグループじゃないんで。というか,整理しきれていない段階の思考を垂れ流して波及しまくっている点にかけては,私の方が上だし……

crow_henmicrow_henmi2006/11/21 05:57そういや「WHITE ALBUM」のシナリオライターの原田宇陀児氏が、大槻ケンヂ「新興宗教オモイデ教」の外伝を書くという話が持ち上がっているようですね。オーケンblogで確認しました。「オモイデ教」は例の「雫」の元ネタで、原田氏は「雫」の熱狂的ファンであることからLeafに入った人なので、原田氏が「オモイデ教」の外伝を書くということに、ちょっとした面白さを感じます。できればハングらずにきちんと書いて欲しいなあと思います。

ErlkonigErlkonig2006/11/23 00:38>genesisさん
 うぐっぐ。まあでもやっぱり正面からの理屈は私には書きようがないので、門外人らしくヒネくれた記事をこそこそあげていくことにします。
>crow_henmiさん
 あれは楽しみですね。ゲームに比べて小説は比較的時間の自由が利くと思うので、ちゃんとしたものが出来上がることを期待

2006-11-16

バカ美少女ゲーム年代記 21:30

ライトノベル版バカ歴史年表の真似。

ルール

  • 自分の記憶だけを頼りに年表を作成する
  • GoogleAmazon等の利用は不可
  • 手元にある本も参照不可

上の年表はけっこう真面目に書きました。いえほんとに。

ほとんどのプレイヤーは、正確な歴史に沿って美少女ゲームをプレイしてきたわけではないと思います。そして、それは作り手にしても同様です。たとえば私は、去年になって『ひぐらしのなく頃に』→『AIR』→『ヒトナツの恋』→『シンフォニック=レイン』の順番でプレイしました。他は知りません。

正確な歴史を常に意識しているプレイヤー、なんてそうはいません。まあ私くらい無知な例は流石に極端ですけれど、アベレージなプレイヤーの頭の中にある年表も結構デタラメなものになっているはずです。プレイした順番≒影響を受けた順番なんてもっとバラバラでしょう。

ゲームを遊ぶのは常に個人です。ゲームをプレイした個々人の感想が集まって全体の流れを作るわけですけれど、常にその逆が成り立つかは疑問です。それぞれのプレイヤーは、「美少女ゲームの歴史」そのものではなく「自分の頭の中にある美少女ゲームの歴史像」に影響されているのです。

一方、ゲームを作るのは集団作業です。とはいえ、これも核の部分に携わるのは数人からせいぜい十数人程度でしょう。やはり個人の集まりであることを忘れていはいけません。

つまりマクロとミクロの関係です。マクロとミクロの間には因果関係相関関係がありますけれど、"同じもの"ではありません。評論やマーケット論を見ていると、ときどきここのところが見落とされてるなと思うことがあります。俯瞰した視点から見ると「流れ」のようなものが見えるかもしれませんが、それが「点滅しているだけの電光掲示板のランプ」でないとは限らないのです。

たとえば『ひぐらしのなく頃に』の作者の意図を「推理小説の歴史」の視点から語ろうとしたら、とんでもない誤謬に陥ることでしょう。美少女ゲームに関する議論でも、同様のことがないとは限りません。

美少女ゲームというジャンルの流れ」というマクロな対象を語る上で、年代記というマクロな視点は有効です。ただし、個々の作品というミクロな対象に焦点を当てる場合には、「その人にとっての歴史」というミクロな視点こそがより重要になると思います。この辺を混同するとちょっと良くないことになっちゃうかもなー、みたいなことをcrow_henmiさんのhttp://rosebud.g.hatena.ne.jp/crow_henmi/20061116/1163664869とか見てて思いました。

crow_henmicrow_henmi2006/11/17 02:14これは面白いです。ちょっと真似したくなりました。

ErlkonigErlkonig2006/11/18 00:10答合わせをするのが怖すぎます……

nanashinanashi2006/11/18 13:47White AlbumはLeafに訂正よろ

nanashi2nanashi22006/11/18 14:40記憶を頼りにした年表なんで訂正する必要はないかと。

名無し名無し2006/11/18 16:35ONEとかはタクティクスやね

mmmmmm2006/11/18 17:19『ぐるぐる使い』大槻ケンヂは『新興宗教オモイデ教』だね。
オモイデ教には毒電波が登場する。くるぐるは毒電波出て来ない。

crow_henmicrow_henmi2006/11/18 20:26バカ史観に真面目に突っ込みを入れる人が多すぎますw

natu3kannatu3kan2006/11/18 21:16ネタにマジレスすると「ぐるぐる使い」の元ネタはhttp://www.tinami.com/x/interview/04/page1.htmlですね。

polppolp2006/11/18 22:45Wikipediaによると同級生(DOS/X68k/TOWNS版)の発売日は1992年12月17日、PCE版は1995年11月23日、SS版は1996年8月9日、Windows版は1999年8月27日のようですね

debdeb2006/11/19 00:48YU-NO、瑠璃色の雪、ラブエスカレーターがない...

ErlkonigErlkonig2006/11/19 20:05あうあうあ。ご指摘ありがとうございます。主旨が主旨なので記事自体は修正せずこのままにしておきます。

>YU-NO、瑠璃色の雪、ラブエスカレーターがない...
あー。もともと、美少女ゲームと全然縁のない私が無理矢理年表書いたらどうなるかというアレだったので、「何でこれが入ってないんだ」というような重要なのが色々抜けてるかと思います。『YU-NO』という作品は、かろうじて聞き覚えだけはあります……

two_hourstwo_hours2006/11/22 20:23勉強になりますた!ありがとうございます。(ささいなことですが大槻氏の著作は『くるぐる使い』では?)

two_hourstwo_hours2006/11/22 20:37て、すいません。趣旨を理解してませんでした。おもしろかったです。ごめんなさい。

ErlkonigErlkonig2006/11/23 15:49ああっ「ぐるぐる使い」突っ込まれまくり。えーと、やっぱり間違えて覚えておくのは良くないと思うので、指摘してもらうのはありがたいです

AslanAslan2012/09/22 11:08Fiindng this post. It's just a big piece of luck for me.

srrufccljmpsrrufccljmp2012/09/22 15:273BQg66 <a href="http://ejqrbhinyoqa.com/">ejqrbhinyoqa</a>

jffrtcjffrtc2012/09/24 12:38av1uZa <a href=\"http://fsqgklditftx.com/\">fsqgklditftx</a>

thsqmythsqmy2012/09/26 07:169ZzXoO , [url=http://ysnejxokzfbz.com/]ysnejxokzfbz[/url], [link=http://pchnnfehhhen.com/]pchnnfehhhen[/link], http://ecxacqmjrnvs.com/

2006-11-10

表現をスポイルするかもしれないセーブ機能・スキップ機能 00:33

に関連するような関連しないような、プレイする順番についての話。

えーと、一年前に美少女ゲームの初体験として『AIR』をプレイしたときの話なんですけどね。二周目以降も、スキップ機能を使うのが嫌だったんですよ。物語は最初から最後まで連続している「ひと繋がりのもの」であるはずですから、ルートの分岐地点のセーブデータを残しておいて途中から再開、というのが受け入れられなかったわけです。

まあ、こういう理想主義的なプレイの仕方は、二回連続でバスエンドに突っ込んで、三回目の「ラーメンセット」を聞いたあたりで諦めました。このやり方では、時間と根気がいくらあっても足りないのだと学習しました。

序盤の日常シーンをスキップするくらいなら何のことはないでしょう。けれど、終盤の重要なシーンをスキップで飛ばしてしまったりすると、場合によっては物語表現の損失になってしまうのでは、という気もします。

たとえば、エンディング直前にバッドエンドとグッドエンド分岐の選択肢がある場合。スキップを最大限に活用するなら、バッドエンドを見た直後にグッドエンドを見る、またはグッドエンドを見た直後にバッドエンドを見る、という流れになるわけです。

これ、プレイヤーにとって興醒めになりはしませんか? バッドエンド直後に選択肢ひとつ違いのグッドエンドを見せられて、それを「取って付けたようだ」と感じはしないでしょうか。逆に、幸せなグッドエンド直後に血みどろ全滅バッドエンドを見せられて、グッドエンドの幸福感まで台無しになってしまうということもありえるのではと思います。*1

もしもバッドエンド→グッドエンドという順番で進まずに、一度最初に戻って一から「ひと繋がりのもの」としてプレイてグッドエンドに到達したなら、こういったスポイルは発生しないでしょう。お話をブツ切りにしてバラバラにプレイできることの弊害だと思います。

これは「それぞれのルートはパラレルなものだと解釈するのが正しく、ルートごとを比較してどうこう言うべきではない」という評論的解釈の問題ではありません。実際にプレイしたときに、実際にそういう「感覚」を抱いてしまって「感動」がスポイルされる、という「表現」の問題です。字体が読みにくくて話に集中できなかったからいまいち楽しめなかった、というような問題と同じです。

慣れたプレイヤーなら、片方のエンディングを見た後しばらく間を置いて余韻を大事にするとか、本来の分岐点より前のところから再開するなどの工夫が出来るかもしれません。でもこの辺は、作り手の側でも対策を用意していい問題かなとも思いました。

*1:『シンフォニック=レイン』で実際にそのような経験をしました。

KaedenKaeden2011/07/29 20:22That's more than snebsile! That's a great post!

wyvjehkfwyvjehkf2011/07/30 00:42Mv66uR <a href="http://oythosvqysoc.com/">oythosvqysoc</a>

hgasrzqozyhgasrzqozy2011/07/30 23:42kJqUEr , [url=http://vlfuhbmlofre.com/]vlfuhbmlofre[/url], [link=http://wacbhwwovdrd.com/]wacbhwwovdrd[/link], http://vqurvklwisuk.com/

mxkpocfnnmxkpocfnn2011/07/31 21:10IqNBms <a href="http://oytnjedbgudr.com/">oytnjedbgudr</a>

cczemggtkkcczemggtkk2011/08/02 00:26AJH0RY , [url=http://gtbzlvwxbvkj.com/]gtbzlvwxbvkj[/url], [link=http://uttjlfpqvkwg.com/]uttjlfpqvkwg[/link], http://phkxubjckwzf.com/

PheteniPheteni2012/09/23 04:49Good to see real expertise on display. Your contribution is most weclmoe.

fdaphhbfdaphhb2012/09/23 15:03l94mXd <a href="http://cgmdjkmpzxon.com/">cgmdjkmpzxon</a>

hyszldelsawhyszldelsaw2012/09/24 02:24Bwlmfj , [url=http://hkjowjzwvpza.com/]hkjowjzwvpza[/url], [link=http://xkhnvvgnqewf.com/]xkhnvvgnqewf[/link], http://rsuuxuzrbdsu.com/

tjcfvhlcbtjcfvhlcb2012/09/26 03:411joijg <a href="http://bsfdkqbgkdjo.com/">bsfdkqbgkdjo</a>