die Mondsichel @ Rosebud

「月鎌/Fの中のMの中のF」美少女ゲーム論別館。

2007-03-03

[]うしなわれたもの(メモ22:26 はてなブックマーク - うしなわれたもの(メモ) - die Mondsichel @ Rosebud

エロシーンの選択肢

労働コマンドと所持金パラメータ

調教の技量と中断。


rosebudで、いくつか挙げてきた「美少女ゲーム歴史の中で失われたもの」。

さて、今回の「うしなわれたもの」は「時間」と「ヒロインを知る過程」。


第一に、一日をどのように行動するか、どのように行動すれば日常をこなしつつヒロインと遭遇できるか、という「時間の使い方」はどこへ消えたのか、ということ。第二に、その前提となる「どこへ行けばヒロインと遭遇できるのか」を「プレイヤーが」知る過程の消失について。

前者移動型、日程コマンド型のゲームについて、後者はその中でも「どこにヒロインがいるかわからない」ゲームについての話である(もっとも、「ヒロインがどこにいるかは推測のしようがない」ものもあるのでそれはここでは対象外になる)。


前者については単純にインターフェースの話になる。「一日に何回行動できるかが決まっていて、そのなかでいかに行動するかを考えることがゲームの一環だった」というノスタルジーである。


後者については少しややこしい。

移動型ゲームにおいて、プレイヤーは「このヒロインはこの時間(あるいは「昼休み」「放課後」などの時間帯)にどこにいるか」を推測しながら行動していた頃*1は、「主人公」と「プレイヤー」の知識は共通していた。しかし、いつからか「行き先」に「ヒロインがそこにいる」ことが確実にわかるようになってしまった*2。これはプレイヤー知識なのかPC知識なのか、という答えのでない問い(だって「プレイヤーには『そこに確実にいる』ということがわかっていても主人公は突然現れたヒロインに驚いてあわてる」ことだってあるんだからw)はさておき、「ヒロインがそこにいる」と判断する根拠を、プレイヤーが得る過程が完全にすっとばされている。

ヒロインを知る」ことへの積極性の消失というのか、主人公はそんなことわざわざ知ろうとするまでもなく最初から知っているような関係性のゲームばかりになったというのか……うーん。


ここ二日ほど、後者のことが気になって仕方なかった、というだけの話だったんですが。ほんっとーにただそれだけ。

ゴメンナサイ、オチ無し。

*1:『Only You』『同級生』など。

*2:私は「とらハ1」が初体験だったが。

genesisgenesis2007/03/04 01:53 インターフェースについてですが,1980年代後半のキーボードしか無かった時代に登場した「コマンド選択方式」は革新をもたらしたという話は既に書いていますが,マウスの発明というのはそれを上回る革新であったと思います。
 マウスを効果的に導入したものとしては,DOS時代にエルフが得意としていた《行動アイコン》がありますね。画面上に表示された画像の上で特定部位をクリックして「なめる」「もむ」をインタラクティブに演出するのが,ゲームの中の見せ場であった時期は確かにありました。例えば『ELLE(エル)』のインターフェースは特筆に値します(シナリオはひどかったけれど)。
 マウスでお触り方式は,ビジュアルノベル形式の興隆とともに消えていったインターフェースですけれども,美少女ゲームが何を志向していたのかを把握するための重要な手がかりだと思っています。――思ってはいるのですが,あまりに昔のことなので,操作性のことは文献資料を見ても思い出せないのが困ったところ。

milkyhorsemilkyhorse2007/03/05 11:48 個人的に,『同級生2』が“マウスでお触り方式”だったというおぼろげな記憶はあるのですが…。
 最近,『同級生1』がダウンロード版で復刻(ttp://www.dmm.co.jp/35)しましたので,現認できる希少例かもしれません(既にご承知ならすみません)。

通りすがり通りすがり2007/03/07 18:57主人公=プレイヤーで、ナンパやセックス或いは恋愛物語を疑似体験するツールから
受動的にストーリーを楽しむ媒体への変化ですか。
でもこれって、一般ゲーム、とりわけRPGの変遷と同じですよね。
進化と呼んでいいのかどうかは、どちらも微妙ですが。