die Mondsichel @ Rosebud

「月鎌/Fの中のMの中のF」美少女ゲーム論別館。

2007-03-03

[]インターフェース 22:26 はてなブックマーク - インターフェース - die Mondsichel @ Rosebud

欲情装置としての美少女ゲーム

http://rosebud.g.hatena.ne.jp/genesis/20070302/p1

「そうか、こっちの路線もありか……」と思った私です。私がkeyについてかなりの空白を抱えるから逃げを打っているだけという気もしますけど。


以前私は本店でエロシーンの選択肢http://d.hatena.ne.jp/Kadzuki/20061105#p1)や、東浩紀の「ゲーム性がない」発言について触れましたが、エロインターフェースの変化は「年代記」にとって重要ではないことなのでしょうか。クリック主人公の行為が連動するゲームを経験した身からすると、この「インターフェースの変化」あるいは退化とも言える状態はれっきとした歴史ではないのかなと考える次第。

また、「卑語表現」や「ちゅぱ音」と呼ばれる音声・SEの登場もあります。ちぇりーそふと『鬼門妖異譚』あたりから登場した「欲情を誘う効果音*1は、今ではずいぶん広がってしまいました。「欲情装置」と「物語」に分化したものがある一方で、「欲情装置」から「物語」に侵蝕を行っているものもあるのではないかと思います。

*1:ちなみに今は無きアナログファクトリーの『実姉妹』では、「効果音が変」という反応に対して「実際に録音した音なのに」とスタッフ日記が応じていたことがある。……「エロゲ的リアリティ」?

genesisgenesis2007/03/04 01:53 インターフェースについてですが,1980年代後半のキーボードしか無かった時代に登場した「コマンド選択方式」は革新をもたらしたという話は既に書いていますが,マウスの発明というのはそれを上回る革新であったと思います。
 マウスを効果的に導入したものとしては,DOS時代にエルフが得意としていた《行動アイコン》がありますね。画面上に表示された画像の上で特定部位をクリックして「なめる」「もむ」をインタラクティブに演出するのが,ゲームの中の見せ場であった時期は確かにありました。例えば『ELLE(エル)』のインターフェースは特筆に値します(シナリオはひどかったけれど)。
 マウスでお触り方式は,ビジュアルノベル形式の興隆とともに消えていったインターフェースですけれども,美少女ゲームが何を志向していたのかを把握するための重要な手がかりだと思っています。――思ってはいるのですが,あまりに昔のことなので,操作性のことは文献資料を見ても思い出せないのが困ったところ。

milkyhorsemilkyhorse2007/03/05 11:48 個人的に,『同級生2』が“マウスでお触り方式”だったというおぼろげな記憶はあるのですが…。
 最近,『同級生1』がダウンロード版で復刻(ttp://www.dmm.co.jp/35)しましたので,現認できる希少例かもしれません(既にご承知ならすみません)。

通りすがり通りすがり2007/03/07 18:57主人公=プレイヤーで、ナンパやセックス或いは恋愛物語を疑似体験するツールから
受動的にストーリーを楽しむ媒体への変化ですか。
でもこれって、一般ゲーム、とりわけRPGの変遷と同じですよね。
進化と呼んでいいのかどうかは、どちらも微妙ですが。