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2006-11-05

[] 二次創作  二次創作 - こぐにと。 cognit. を含むブックマーク はてなブックマーク -  二次創作 - こぐにと。 cognit.  二次創作 - こぐにと。 cognit. のブックマークコメント

忙しいのでメモ書きで。

マルチシナリオ構造を取ることによって、いずれのシナリオも最も正統的な地位を持つことができない、という風に読者が(意識的にせよ無意識的にせよ)受けとるという性質があると仮定した上で。正統的なものがないのであれば、読者が作る物語もまた、(ゲームの物語と地位的には並立はしないにせよ、)物語の正統性に違反するという実感を持つ可能性は少なくなり、読者は二次創作を書きやすくなる、とかそういうのは誰か言ってませんでしたっけ。客観的正統性の欠如によってテキストの解釈の拡張可能性が高くなる、とかいう風に、マルチシナリオ構造の強みを肯定できるのではないですかね、と。ネットでは否定的な面ばかり取り上げられてるような感じがしたので、一応対立させる意味でここに案だけメモとして残しておきます。もちろん、読者を二次創作に駆らせるような動機については、キャラの魅力とかそういうのは考慮すべきでしょうが、小説やAIRといった(ほぼ)一本道ゲームの二次創作の量とマルチシナリオ構成を取るゲームとの二次創作量を対比すると多分有意差は出てくるんじゃないかなと思います(データどうやって取ろう)。で、そうしたマルチシナリオ構造の性質という方向性からも『プレイヤーに委ねられたテキスト解釈の幅』とかそういう概念を追えるのではないでしょうか。あとはまぁ、漫画やアニメといった図像的色の濃いメディアでの二次創作は同人誌などで多い、などといった特徴ももちろん考えるべきでしょうけれども、とりあえずテキストに拘るのならばそういう方向性もありではないかなと。

元長氏による二次創作可能性の概念とは違いますし、データベース的だの乖離的だのとはまた別の話です。これはむしろ脱構築の土壌としてのメディア性みたいな感じで。

HennyHenny2011/07/29 19:02You saved me a lot of hssale just now.

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