BLUE ON BLUE(Rosebud Side)

2006-11-02

[]狭義のゲーム性を保有するゲームの比率は? 06:48 狭義のゲーム性を保有するゲームの比率は? - BLUE ON BLUE(Rosebud Side) を含むブックマーク はてなブックマーク - 狭義のゲーム性を保有するゲームの比率は? - BLUE ON BLUE(Rosebud Side)

美少女ゲームの沿革を語るにおいて、非あずまん的エロゲ教養の側――グレッグ・コスティキャンゲーム論における「ゲーム性」を備えたゲームが、美少女ゲーム界においてどのような沿革を遂げ、どのような割合で各時代に存在していたかの定性的・定量的分析を行うことが重要に思えます。この場合、ADVやVNは勘定に入れず、SLGSTG格ゲー、脱衣麻雀など、ともかく「ゲーム性」とその報酬としてのエロ存在するもの、ということになります。本来ならこちらが率先してやるべきところなのですが、資料を集めるのが困難な状況ですので、資料を豊富に扱える方々に、ひとつの方法論として提言させていただきます。

というのも、選択肢型ADVにしてもVNにおいても、そこには「(最終的な)意思決定の無効性」という問題がそこに存在しているからです。選択肢は「どの順番で見るか」「どこまでクリアするか」しか存在せず、狭義のゲーム性は介在しません。ゲームトークンの運用はいわずものがな、意思決定までが事実上この程度でしか存在していない。これは葉鍵以前以後に関わらず、全てのVN・ADVにおいて存在する「狭義の《非ゲーム》」としての問題点であるからです。

(その問題意識を孕んでいる/表面化させた「ゲーム」として、ループ系VN/ADVが存在している――特に顕著にそれらが現れているのは「CROSS†CHANNEL」「最果てのイマ」「Fate/Hollow Ataraxia」などである、というのは散々やった話ですし、横にそれるのでメモするだけにとどめておきます)

あるいは、コスティキャンではなくジャスパー・ジュールゲーム定義でもいい。

1.決定されたルール

2.可変かつ数値化可能な結果

3.結果に対する価値の付与

4.プレイヤー努力

5.プレイヤーと結果とのつながり

6.対価交渉の可能な結末

これらの要素を、VN・ADVがどれだけ満たしているか。それを考えた際、その「非ゲーム」性がかなり顕著に浮き上がってくるものと思われます。

このような認識の上で、あえてそれらがなぜ「ゲーム」と呼ばれてきたのかを問うと同時に、本来の意味での「ゲーム」である「狭義の「ゲーム」」についても語らなければならないのではないか、という認識がぼくにはあります。

genesisgenesis2006/11/02 18:00ノベルゲーム「ではないもの」から考える,というのは重要なことだと思います。私も気をつけて調べていたところなのですが,ACT(アクション・ゲーム)は,コンシューマー(家庭用ゲーム機)の台頭により,パソコンゲームにおける存在感はかなり低まっています(1991年に登場した『ストリートファイターII』が移植されたのはX68)。ただ,戯画『V.G.』という重要な存在がありますので,忘れてはいけませんね。▼SLGの系統図は,調教系(『雛鳥の囀』など)との枝分かれを示したうえで整理する必要があるかと思います。ADV系の縦糸を編んだ後にまとめてみようと思っています。▼ 脱衣系は『スーパーリアル麻雀』を初めとして数が多いのでリストアップが大変なのですが…… そちらは将来的な課題として拝聴しておきます。