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milkyhorse(Rosebud Side) RSSフィード

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List of Contents

-恋愛ゲームシナリオライタ論集2『+10人×10説』寄稿のお知らせ (10/12/15)

-Tactics/Key諸作品におけるファンタジー世界観~時系列の共鳴・共振ないし円環構造,もしくは共時性~(その1) (07/09/19)

-Tactics/Keyゲーム評論集『永遠の現在』収録原稿の補論3―沢渡真琴シナリオに関する加筆情報 (07/08/19)

-Tactics/Keyゲーム評論集『永遠の現在』収録原稿の補論2―誤植箇所の訂正情報 (07/08/19)

-Tactics/Keyゲーム評論集『永遠の現在』収録原稿の補論1―拙稿執筆者の依拠する立場について (07/08/18)

-『リトルバスターズ!』ネタバレ・ファースト・インプレッション(考察の端緒になるかも) (07/07/29-07/08/14)

-Tactics/Keyゲーム評論集『永遠の現在』寄稿のお知らせ (07/07/20)

-もしも『CROSS†CHANNEL』のシナリオ読解を書くとするならば(今さら) (07/07/18)

-TVアニメ「Kanon」(京都アニメーション版)マルチシナリオ構成分析表 (1-24話/07/03/18)

-美少女ゲーム/ノベルゲームの独自性に関する一考察~アニメ/コミック/ノベルとの比較~ (07/02/13)

-第2期テレビアニメ版「Kanon」(京都アニメーション制作)・川澄舞シナリオにおける"世界観の穴" (07/01/16)

-美少女ゲーム/ノベルゲーム/ビジュアルノベル/恋愛ADVに関する史観例 (07/01/12)

-美少女ゲームのマルチシナリオ分類例 (06/12/31)

-美少女ゲーム/ノベルゲーム/ビジュアルノベル/恋愛ADV (06/11/14)

【pinsyan@milkyhorse.com (@は@に修正)】【記事本文は下のほうです】
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2006-11-06

真実を知ることができて、嬉しい?」 00:30 「真実を知ることができて、嬉しい?」 - milkyhorse(Rosebud Side) を含むブックマーク はてなブックマーク - 「真実を知ることができて、嬉しい?」 - milkyhorse(Rosebud Side)

 マルチシナリオ解釈方法論を巡っては、<同一世界解釈/確定的過去共有><多世界解釈/遡及的過去形成>ないし<メタ的必然性のある物語><メタ的必然性のない物語>という対立構造があるということは既述しましたが*1、もう一つ、(1)<一人称><三人称>という文体に着目した対立構造もあると漠然と考えています。このうち、<一人称*2がはらむ

 一人称は、勘違いすることもあれば、本音を隠すこともあるし、ときには自分の推測を断定的にしゃべり、嘘もつく。

 http://d.hatena.ne.jp/milkyhorse/20061023/p2#20061023f74

という問題意識については、先行文献*3で散々論及されているところです。これに加えて、(2)<台詞><地書き>という区分による整理を施すと、美少女ゲームにおけるシナリオ文体」なる1項目がまとまるのではないでしょうか。

 これがどのような効能に結び付くかといえば「プレイヤーに委ねられたテキスト解釈の幅→物語可能性/二次創作可能性」*4というあたりになるかと思われます。あるいは、「出来の悪いアニメーション*5から<美少女ゲーム>を区別する指標としての<地書き>の存在とか*6

 たとえば、私事ながら「シンフォニック=レイン 愛蔵版」(工画堂スタジオ,2005年)を読み終えましたばかりなのですが、この作品は、上記の<メタ的必然性のある物語><一人称>の考察をするための素材としては、「Kanon」と並んで格好のものといえそうです。*7

 

 以上は、まったくの思い付きですので、精査してみる必要がありますが、とりあえず留記しておくことにします。

 …表題と内容が離れてしまいました。(文責:ぴ)

 

 cf.美少女ゲーム年代記:2004-2006「月は満ち,ひぐらしが鳴く」

 cf.美少女ゲーム年代記:2003-「終わりなき日常」

*1http://rosebud.g.hatena.ne.jp/milkyhorse/20061103/1162526613

*2:実況調一人称/一人称独白体

*3リンク先の脚注を参照してください。

*4http://d.hatena.ne.jp/crow_henmi/20060519#1148071028 , http://d.hatena.ne.jp/milkyhorse/20061022/p3#20061022fn28

*5http://d.hatena.ne.jp/milkyhorse/20061022/p3#20061022fn15

*6:これは「ゲーム性」の定義に関わるかもしれません。

*7:いずれ、http://symphonic.g.hatena.ne.jp/ も読み通したいと思います。

falsitafalsita2006/11/07 01:59語り手の〈人称〉については,ミステリーを巡っての議論を参照できそうです。私も『シンフォニック=レイン』を接点にしてミステリーへのアプローチを始めてみたのですが,まだ「ピタッと」が来ていません……

milkyhorsemilkyhorse2006/11/08 00:30この件は、まだまだ思い付きの段階ですので、近日中に書き改めたいと考えています。それはさておき、「S=R」は素晴らしい作品でした。

milkyhorsemilkyhorse2006/11/12 21:30その後、諸々と調べてみたのですが、これはナラトロジー(物語学)の領域における問題意識のようですね。ここではいったん、<ゲーム性>から離れて、「<マルチシナリオ構造>と<一人称文体>の融合」に美少女ゲームの表現技法上の特色を見出すという方向性で、簡素なプロットを整理したいと構想しています。とりあえずその準備として、学部教養レベルの文学理論をかじってみます。何とか、年内には成果を(え)。

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