simulaの日記

2006-11-10

選択肢という物語表現 00:19


選択肢というインターフェイスを利用することにより、その物語が分岐しうる、あるいは分岐しえたということを表すことができます。


ONEなんかは選択肢が凶悪で有名だった気がしますが、ゲーム中で

しかしこういう朝の光景にも慣れてきてしまっているが、よくよく考えてみると不思議なものだった。

それはなんていうか、ひとつ何かが違っていればここには至っていなかった、という奇妙な感覚だ。

これまでにも無数の分岐点があり、ここには至らない可能性がかなりの確率であったはずなのに、ここに至っている。

まあ裏を返せば、どこかには至るのだから、その時々でそんなことを思うのかも知れないが、それでも自分の人生として考えてみると、やはりこの巡り合わせは特別不思議だったりする。

というテキストがあります。これは分岐があるからこそ、その体験が貴重なものであるということが強調されるということだと思います。実際にプレイヤーは無数の分岐や、時には理不尽と思えるような選択肢を通り抜けてその地点に来たわけで、その行為によって、その地点の特別さは強められます。


逆に選択肢がないことを利用しているのは鬼哭街ひぐらしで、鬼哭街臥猫堂のレビューを読んでもらうことにして、ひぐらしについてですが、ファウストVol5のインタビューにおいて、竜騎士さんは、圭一は最善の選択肢を常に選び続けてる、選択肢を入れて物語の速度を損なう必要なんかないということを言っています。

ひぐらし疑心暗鬼というのが一つのキーワードになっているため、どこかで止まって冷静な判断が可能である(つまりそれ以外の行動の選択ができる)のであれば、あそこでの問題はかなり改善できるため、事実上選択という行為ができなくなっていることが問題なんですよね。また、選択肢に来ると普通は少しでも止まるため、即座に決めてしまう主人公とは合いません。どこかで止まらずクリックし続けるという行為が「選択肢を駆け抜ける主人公」に相応しいと思います。

だから、ひぐらしコンシューマ化で選択肢を入れるのには個人的には賛成してなかったりするのですが。


という感じで、僕としてはインターフェイスがどのように物語の感覚を表現しえるかというのが、一つの関心ですね。

2006-11-08

[]webテキストリンク集 20:50

美少女ゲームの臨界点や、cogniさんのhttp://d.hatena.ne.jp/cogni/20050809/1123519761のように優れたテキストへのリンクページがあったほうがいいんじゃないでしょうか?


今の所それぞれの人が自分の問題意識に関係するテキストをその都度探してきてる感じですが、ある程度の枠組み(ゲームごととか、選択肢や他世界解釈についてとか)で整理してあるものから参照するほうが思考や議論がしやすいと思います。探す手間が省けることや複数人ですることによりより多くのテキストから選べる点、皆が読むテキストを作っておくことで共通認識を作りやすくなるのではないか、なども考えられますし。

今皆さんがリンクしているもの全てを、とかやろうとすると却って不便になるため、どの程度までにするかということは考えるべきですが、抑えておいたほうが良いテキストというのはあるのではないかと思います。

genesisgenesis2006/11/09 01:16挙げられている cogni さんの発案が,すべての始まりだったんですよねぇ。あの記事がなければ,この企画も生まれなかったことでしょう。しみじみ。▼ ご提案の件ですけれども,グループキーワードという形にすれば情報の共有が可能です。そういった作業が可能になるように,はてなグループを使っているので。

2006-11-04

さんまじめに書いてるので、何か書かねば、という気分になったので。

書いてて気になったんですが、ここって、ネタバレは前提なので自分で気をつけてくださいということでいいのでしょうか?


[]最果てのイマ 16:11

crow_henmiさんの「ループゲーム関連――選択肢型VN・ADVの解体と再構成の試み」を読んだのですが、イマをパズルゲーとして他のゲームと並べるのはかなり違和感があります。


違和感なんでうまく説明できるか分からないんですが、とりあえず考えたところでは、最果てのイマという作品がパズルゲームとして受容されることって、このゲームにとって他のゲームのそれと比較した場合にそんなに重要なのだろうか?と思ったので。


C†Cについては議論をまだあまり読んでないのでうかつなことを言う可能性が高いため、あまり言及したくはないんですが、とりあえずリセットされてしまう世界と意思決定についてとか、最終的に一つの展開になる非ゲーム性とか、このゲームが描く物語システムが連動しています。

hollowもまた、ゲーム自由度や、プレイヤーが繰り返しプレイすることにより飽きるということをシナリオに組み込んでいます。

ひぐらしはちょっと違うんですが、繋がりが一切語られずに紡がれる、それぞれ独立した物語に対し、物語の中から謎を解くことが要請されるため、《推理》を装った趣向(二次創作)という要素は非常に強いと思います。


翻ってイマを見てみると、プレイヤーに示される断片的に語られるシナリオを整理し、理解するパズルという要素は、ゲームシナリオとは噛んでいないと思うんですよね。

あの構成は作中の設定からすると、デフラグ、もしくは記憶の追体験と、現実の二つが混じりあっているというものであって、作中世界からはあのゲームパズルであるとはなりません。


ということなので、イマについてはなんか違うよなあ、と思っているのですよね。もちろん、このゲームの各エピソードの繋がりやこの世界で起こった出来事について、かなり議論されたり、wikiまで作ってたという意味で、イマにとってパズルゲームという受容がされていたということは了承しているのですけれど。

正直なところイマに関しては、僕自身未だにうまく捉えられていないのですが、現段階では記憶現実が錯綜したままで主人公はそのことを認識していないというあたりからが良いのではないかと思います。もしくは、始まった段階で実はほぼ全てが終わっているというあたりですかねえ。

crow_henmicrow_henmi2006/11/04 18:22ご指摘ありがとうございます。イマはループゲーの文脈で捉えるより「選択肢型VN・ADVの解体と再構築」の文脈のほうが強いですね。ループゲーの系譜の中で語るのは難しい作品です。また、パズルゲーとしての要素はプレイヤーという読者との相対関係によって表出されるというのもご指摘の通りです。これについては後で書きますので、よろしければ御笑覧いただきたく存じます。
「始まった段階で実はほぼ全てが終わっている」というのは、選択肢型ノベルゲーにおける「過去の遡及的形成」を視野に置いたものではないかと思います。過去が不確定で解釈次第でいくつかの分岐が生まれるようになっている辺りに類似点を感じるというか。詳しくはhttp://d.hatena.ne.jp/crow_henmi/20060519#1148071028辺りで書いてます。既読かと思われますが、とりあえず。

genesisgenesis2006/11/05 00:47構造を明らかにする都合,ネタバレは当然ある――というのが所与の前提です。が,気にされるようでしたら前置きしておかれた方がいいかもしれませんね。

simulasimula2006/11/05 20:48crow_henmiさん
>既読かと思われますが、とりあえず
こういう場では、できる限り当事者以外にも分かりやすくした方がいいので、関連するテキストがあればためらわずにリンクしたほうがいいと思いますよ。
あと、過去の遡及的形成に関しては水月をやっておいたほうがいいと思います。

genesisさん
了解しました。ここの日記のどこかに注意書きしておくか、ネタバレ色が強くなる場合には一言断るかのどちらかにしようと思います。

AntwanAntwan2007/07/02 15:43http://095c1cb7d577fe1bee2e2a6c6766b89a-t.sxmdzz.org <a href="http://095c1cb7d577fe1bee2e2a6c6766b89a-h.sxmdzz.org">095c1cb7d577fe1bee2e2a6c6766b89a</a> [url]http://095c1cb7d577fe1bee2e2a6c6766b89a-b1.sxmdzz.org[/url] [url=http://095c1cb7d577fe1bee2e2a6c6766b89a-b2.sxmdzz.org]095c1cb7d577fe1bee2e2a6c6766b89a[/url] [u]http://095c1cb7d577fe1bee2e2a6c6766b89a-b3.sxmdzz.org[/u] 3818aed3ad3e1a14ec8c01dee57ce7f0

2006-10-31

美少女ゲームでやってない範囲も結構あるのでそこはできないと思いますが、分かる範囲に関しては役に立てればと思っています。とても面白い企画であるので、より良いものにしたいですね。


ということで早速ちょっとした提案なのですけれど、メールフォームって用意した方がいいんじゃないでしょうか。メールだとちょっとした意見とかだと書きにくいですし。

genesisgenesis2006/11/01 01:03手配してみました。

0000-11-10

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CROSS†CHANNEL?