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萌え理論Rosebud

2006-11-10美少女ゲームのインタラクティブ・インターフェイス論(10)

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ここまでの流れのまとめ

1.はじめに
  • http://rosebud.g.hatena.ne.jp/./sirouto2/20061101/p1
  • 「美少女ゲームのインタラクティブ・インターフェイス論」
  • 95~2000年頃のコンシューマ市場のギャルゲに注目する
  • データベース的『YU-NO』とインタラクティブ的『Noel』
  • 「データベース」に対する「インタラクティブ」な「インターフェイス」の問題意識
  • インターフェイスという形態には、データベースに還元できない剰余が宿る
  • データベース的な欲望と「回想モード」のコンプリート
  • 選択肢で分割することで、データベースより、意味空間が大きくなる
  • メタゲーム的『ひぐらし』とメタノベル的『ガンパレ』
2.ゲームの定義
  • http://rosebud.g.hatena.ne.jp/./sirouto2/20061103/p1
  • ノベルゲームもインタラクティブなインターフェイスを持っている
  • ゲームとはルールによって縮減された可能世界である
  • インタラクティビティとインターフェイスがゲームの面白さの要素
3.作業・遊び・パズル・ストーリー
  • http://rosebud.g.hatena.ne.jp/./sirouto2/20061104/p1
  • ゲームと対比する四要素
  • 経路の複数性と目的地の必要性
  • 単数的な作業と無目的な遊び
  • パズルはゲームの特殊な形
  • 複数の解の存在がゲーム性
  • ゲームが複雑化するとストーリーになるか
  • 記号を軸にして、ゲームとストーリーに通底する部分があるのでは
4.ストーリーとノベル
  • http://rosebud.g.hatena.ne.jp/./sirouto2/20061104/p2
  • ストーリーは形式体系に還元できない
  • 構造があるから物語は記号なのか・読者の能動性
  • ゲームのインターフェイスとしての本
  • 人間(自由意志を持つ行為者)の行動は何でもゲームになりえる
  • ゲームの形式とストーリーの意味
  • 「無の選択肢」という概念を導入
  • 固有性は不在の反復可能性に支えられている
5.ゲームのルール
  • http://rosebud.g.hatena.ne.jp/./sirouto2/20061104/p3
  • プレイヤーの行為を入力してプレイの結果を出力する関数がゲームのルール
  • プレイヤーの行為とゲームの結果の1対1対応
  • ノベルゲームは一人でプレイするゲーム
6.ルールの関数とゲームの応用
  • http://rosebud.g.hatena.ne.jp/./sirouto2/20061105/p1
  • 構造化された可能世界=ゲーム空間
  • 結果が恒同なゲームは無意味なゲーム
  • 近現代はゲーム化の時代
  • プレイヤーは行為を選択できる主体
  • ルールの明示化と偶然的な要素
7.有限形式ゲーム
  • http://rosebud.g.hatena.ne.jp/./sirouto2/20061108/p1
  • 美少女ゲームはコンピュータゲーム
  • 文字列データとしての「テキスト」と、物語としての意味を持つ「ストーリー」
  • 入力と出力の対応関係を抽出した「ゲーム形式」
  • キャラへの萌えは、ストーリーレベルで生じる
  • ドット絵と当たり判定の重層的関係
8.テキストとストーリー

http://rosebud.g.hatena.ne.jp/./sirouto2/20061109/p1

  • ノベルゲームの選択肢と文章を読む順番
  • プレイヤーの記憶と無のテキスト
  • 選択肢におけるサスペンス効果の横倒し
  • 「メタ並列世界」「データベース」は全てではない
9.分岐と反復
  • http://rosebud.g.hatena.ne.jp/./sirouto2/20061109/p1
  • 反復構造が実現する選択肢なしの分岐
  • 『ひぐらしがなく頃に』のゲーム性
  • もしひぐらしの八章の反復を分岐に直したら
  • どんな選択肢を選ぶかという基準を推理する選択
  • 「箱選び」と「ひぐらし祭」
  • 続編の遅延と二次創作・一人称を離れた視点の記述のTIPS
  • 鬼隠し編終盤の、圭一がレナの行動を回想するTIPS

用語集

  • ゲーム:ルールによって縮減された可能世界
  • ルール:プレイヤーの行為を入力してプレイの結果を出力する関数
  • インタラクティブ:ゲームとプレイヤーの相互性。詳しくは次回以降
  • インターフェイス:ゲームとプレイヤーの境界面。詳しくは次回以降
  • 美少女ゲーム:うちキャラが主目的なのがギャルゲ。うち成人向けがエロゲ。
  • ノベルゲーム:テキストを読みストーリーが目的なゲーム。分岐・反復構造を持つ。
  • 作業:行為を選択することができない、一本道の未ゲーム形態。
  • 遊び:形式化されていない・目的を持たない前ゲーム形態。
  • パズル:ゲームの特殊な形態。解法が一つまたは少ない。
  • ストーリー:物語の意味を持つ文章。形式体系に還元されない。
  • テキスト:システムにとってのデータ。
  • 分岐構造:選択肢型ノベルゲームの選ぶ形式。
  • 反復構造:ループ型ノベルゲームの繰り返す形式。
  • ゲーム空間:構造化された可能世界。同時に実現しない事象を最小単位に構成
  • 無意味なゲーム:行為に関わらず結果が恒同なゲーム。いわゆるクソゲー。
  • 近現代:形式化・計量化・数値化・合理化・操作化・可視化…などに還元する時代。
  • ポストモダン化:ゲーム化する時代。
  • 非人間プレイヤー:例えば森の木は自らの長さを決めるゲームをするという見立て。
  • 『YU-NO』:データベース的ギャルゲ。
  • 『Noel』:インタラクティブ的ギャルゲ。
  • 『ひぐらし』:メタゲームとされる。
  • 『ガンパレ』:メタノベルとできる。